Mario Kart 8 Tenia Taladros en vez de Anti Gravedad y se confirma el Caparazon Azul!

Mario Kart 8 - uno de nuestros juegos favoritos en el salón de exposiciones de Nintendo E3 - Corre hacia la Wii U el año que viene con un nuevo elemento de juego emocionantes: anti-gravedad. Pistas que giran  con todo tipo de accesos directos, secretos y rutas alternativas que hacen que tu kart se transforme en un aerodeslizador para si desafiar las leyes de la física.

Durante el desarrollo del juego, se propuso que se añadiera un taladro en karts, lo que le permite excavar en las rutas de acceso de tierra subterráneas, pero esta idea fue finalmente desechada. En una reciente entrevista, Hideki Konno y Kosuke Yabuki (productor y director del juego, respectivamente) explicaron sus razones para optar por la lucha contra la gravedad, confirmó el regreso de un artículo infame, e incluso nos dieron una idea de la creación de la franquicia .

La potencia de procesamiento adicional de Wii U permite unos gráficos de alta definición, pero eso no es todo el jugo extra. Yabuki pretende aprovechar al máximo el hardware mediante la creación de pistas que van más allá de la tradicional plana experiencia de Mario Kart.

    Multiplayer: ¿Cómo surgió la idea del juego anti gravedad en el juego?

    Sr. Konno: Dame el Director, el Sr. Yabuki dirección de eso.

    Sr. Kosuke Yabuki: Bueno, la primera cosa que nos ocupa, con el nuevo hardware de la Wii U, que es realmente ser más poderoso que lo que hicimos con el último de la 3DS, con los gráficos y la pantalla que "Mario Kart 7". puede hacer una experiencia mucho más suave, y con el hardware actualizado, en lugar de hacer un curso en un plano 2D como lo hemos hecho antes, queríamos utilizar toda la zona 3D del espacio que los cursos. No es el 3D estereoscópico, pero toda la zona de la pantalla, por lo que los cursos que estamos desarrollando ahora son cursos que nada como ellos se ha visto antes.

Pistas anti-gravedad se han convertido en la característica definitoria de Mario Kart 8, pero era casi una mecánica muy diferente de tomar el centro del escenario.

    Multiplayer: ¿Ha habido ideas que han sido desechadas en los últimos años?

    Sr. Konno: Siempre estamos buscando sorprender a nuestros jugadores con algo nuevo y, a veces vamos a tomar esas ideas que hemos dejado de lado por una razón u otra, y utilizarlas como referencia o incluso ponerlos en juegos futuros. Así que realmente no puedo hablar de eso ahora.

    (Dirigiéndose a Mr.Yabuki) Tal vez podemos darle un bocado pequeño?

    Sr. Yakuki: ¿Qué pasa con esa cosa bajo tierra?

    Sr. Konno: Sí. En "7" teníamos la vela, y la inmersión en agua, y así, cuando nosotros también estábamos pensando en nuevas ideas para el "8", y pensé: "Bueno, ya hemos hecho todo esto, por qué no poner un taladro en los karts , y hacer que se pasan a través de la tierra de alguna manera, las carreras subterráneas. "Pero despues pensamos que no es una idea muy interesante, y después de eso dimos con la mecánica de antigravedad.

Mientras un kart  con capacidad de taladro es una idea interesante, creo que el equipo de Mario Kart tomó la decisión correcta; antigravedad simplemente ofrece más en términos de posibilidades de diseño de nivel. Al analizar la evolución de Mario Kart, los desarrolladores revelaron los humildes comienzos de la franquicia.

    Multiplayer: "Mario Kart" fue originalmente uno de los primeros juegos de Mario spin-off. Mirando hacia atrás, ¿le preocupa la creación de un juego de éxito con sede fuera de una franquicia tan importante?

    Sr. Konno: He hablado de esto antes, pero en los prototipos originales para el juego, que era simplemente un ser normal de piloto humano en los karts, con una lata de aceite y un plátano para sus armas.

    El Sr. Miyamoto entró y despues de haber evaluado el prototipo, pensó que no era lo suficientemente único. Pero lo que hizo fue centrarse en el elemento de plátano, y él dijo: "Usar la banana", que nos envió en la dirección de Donkey Kong, que luego se convertía en el uso de todos los personajes de Mario de los otros juegos. Y luego, cuando dimos con eso, fue como "eso es todo, eso es lo que tenemos que hacer."

Mario Kart ha sido testigo de una serie de elementos interesantes introducidas a lo largo de su historia, pero quizás ninguno tan polémico como el Shell azul. No puedo contar el número de veces que he sido devastadas por el elemento mortal justo antes de cruzar la línea de meta. Nos dimos cuenta de que la (Blue Shell) o Caparazon Azul no estaba presente en la demo sala de exposiciones, y resulta que hay una razón.

    Multiplayer: No llegue a ver si estaba en la demo de "Mario Kart 8", pero una cosa que ha encontrado su camino en la serie durante algunos años ha sido un elemento que es amado y odiado - el "caparazon azul". ¿De dónde vino esa idea originalmente, y aparece en este último juego así?

    Sr. Konno: No está en la demo por ahí, pero será en la versión final del juego. En realidad es una pregunta que tengo un montón, hablando de equilibrio, o cuando esa idea viene, a menudo conseguimos que en las entrevistas. Una de las cosas que siempre pensamos en la hora de hacer un "Mario Kart" es el valor de la respuesta para el cliente. Cuando hicimos ese juego, pensamos que añade algo a ese valor, para que la gente juegue una y otra vez. Si lo que desea es jugar un partido más, un partido más.

    Así que en realidad la idea original, que tuvimos que volver en "Mario Kart 64", donde dimos con esta idea para un arma Shell azul, era que permitiría incluso el que estaba en la parte trasera de la manada el que todavía quiera continuar la carrera, que todavía quiera seguir adelante. Algo que les permita aún tener ese sentimiento.

    El primero que hicimos iría directamente por el centro del campo, por lo que cualquiera que estaba en el camino sería dañado mientras volaba. Luego nos cambiamos a la que vuela y golpea a esa persona en primer lugar, y ya sabes, los saca de su juego un poco. Cada vez que hacemos un nuevo juego que queremos desafiarnos a nosotros mismos para ajustar un poco, con algo nuevo.

    Siempre estamos teniendo esta batalla de qué lado nos tomamos? La persona en la parte de atrás, obviamente, quiere algo de éxito, porque es su oportunidad de influir en el juego. La persona en primer lugar, por supuesto, quiere tener algún tipo de oportunidad de escapar de su camino. Eso siempre es algo que los diseñadores tienen que pensar, y hacer pequeños ajustes para averiguar lo mejor para ese juego en particular.

    Eso es parte de la razón de por qué no está en el suelo, porque estamos todavía pensando en el equilibrio y lo que vamos a hacer con el caparazon azul. Nos gustaría su opinión en realidad, lo que esas ideas serían para ustedes.

Una última nota de interés es que el juego fuera de la TV fue considerado para Mario Kart 8, pero los desarrolladores optaron por no incorporarlo.

    Multiplayer: Usted habló del hardware, ¿hubo alguna vez una prueba de utilizar el GamePad diferente de lo que terminó en el juego?

    Sr. Yabuki: Bueno, siempre quisimos hacer juego (off-TV) sin Televisor con el "GamePad". Hemos tenido un montón de experimentos con diferentes ideas, pero finalmente se le ocurrió la idea de que el que teníamos ahora es el mejor.

¿Qué les parece fans de Mario Kart? ¿Les hubiera gustado ver las cosas como los taladros y el juego sin TV en Mario Kart 8? ¿Qué forma del Caparazon Azul te gustaría ver en el juego final? ¿De qué manera te gustaría ver la serie evolucionar en el futuro? Háganos saber lo que piensas en los comentarios!

Saludos gente!

Fuente: Multiplayer Blog

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